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近日,數(shù)據(jù)研究機(jī)構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2022年10月游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告中的數(shù)據(jù)顯示,2022年10月,中國游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入為197.68億元,環(huán)比增長4.66%,是近6個(gè)月來首次環(huán)比增長。
雖然只是暫時(shí)扭轉(zhuǎn)了市場萎靡的趨勢,但這難得的好消息還是讓很多從業(yè)者松了一口氣。
2022年對游戲行業(yè)來說并不容易。
今年4月,版本號恢復(fù)發(fā)布,“嚴(yán)冬”宣布結(jié)束,但游戲行業(yè)并未立即走出陰霾。
根據(jù)《2022年1月至6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2022年上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入1477.89億元,同比下降1.8%;2022年上半年,中國游戲用戶約6.66億人,同比減少0.13%;隨后,在伽馬數(shù)據(jù)《2022年第三季度(7月至9月)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中,7月至9月,國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入為597.03億元,同比下降12.61%,同比下降19.13%,表現(xiàn)依然令人擔(dān)憂。
在這樣的背景下,雖然游戲產(chǎn)業(yè)的環(huán)比增長已經(jīng)回到了一個(gè)城市,但并沒有完全消除對游戲產(chǎn)業(yè)的一些懷疑。一些分析師認(rèn)為,“嚴(yán)冬版本”只是最近游戲市場低迷的導(dǎo)火索,真正導(dǎo)致游戲產(chǎn)業(yè)開始下降的是游戲產(chǎn)業(yè)的頭部效應(yīng)越來越突出,玩家數(shù)量接近天花板,缺乏熱門產(chǎn)品和一系列其他因素。這些因素以前被忽視了,因?yàn)橛螒蚴袌龅目焖僭鲩L和影響力的不斷擴(kuò)大?,F(xiàn)在,游戲產(chǎn)業(yè)正在放緩,也許是為了重新面對和解決這個(gè)問題。
游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)比復(fù)蘇,無法緩解競爭的“血海”
正如上面提到的,雖然游戲產(chǎn)業(yè)的增長速度已經(jīng)從負(fù)變?yōu)檎@并不意味著游戲產(chǎn)業(yè)可以鼓起士氣走出低迷的狀態(tài)。
而之所以有如此悲觀的觀點(diǎn),并非空穴來風(fēng)。
讓我們來看看各細(xì)分市場的表現(xiàn)。
據(jù)伽馬統(tǒng)計(jì),10月份,中國客戶端游戲市場規(guī)模環(huán)比增長7.56%,同比增長20.70%;但移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入環(huán)比增長3.85%,同比減少27.27%。
從細(xì)分市場的表現(xiàn)很容易知道以下情況:與客戶游戲相比,主導(dǎo)國內(nèi)游戲市場的移動(dòng)游戲增長略落后,同比表現(xiàn)仍令人不滿。
客戶端游戲在當(dāng)今游戲行業(yè)表現(xiàn)相對穩(wěn)定,10月增長,除了10月特殊時(shí)間節(jié)點(diǎn)給游戲行業(yè)帶來巨大的流量紅利,主要制造商迎合10月節(jié)點(diǎn)推出各種營銷活動(dòng),以及以“英雄聯(lián)盟”S12為代表的電子競技活動(dòng)幫助游戲行業(yè),因此客戶端游戲市場增長基本在市場預(yù)期中,進(jìn)入流行時(shí)代后,缺乏流行風(fēng)格(不包括跨平臺游戲)幫助客戶端游戲流量也可以有這樣的增長表現(xiàn),有些超出了市場預(yù)測。
S12世界總決賽《英雄聯(lián)盟》
另一方面,雖然沒有頂級電子競技賽事的支持,但也迎來了10月份的移動(dòng)游戲市場。當(dāng)頭部產(chǎn)品相繼更新,新活動(dòng)、新內(nèi)容相繼推出時(shí),整體增長略遜于客戶端游戲。這不得不讓人擔(dān)心:作為游戲行業(yè)的“主引擎”,移動(dòng)游戲是否已經(jīng)開始脫穎而出?
對此,在成都某手機(jī)游戲公司從事運(yùn)營的海豹給出了肯定的答案。他認(rèn)為,目前手機(jī)游戲市場的健康狀況并不樂觀。
“從目前中國版本的發(fā)布可以看出,國內(nèi)游戲公司仍涌向移動(dòng)跑道,然而,隨著移動(dòng)游戲質(zhì)量和壽命的增長,移動(dòng)游戲市場的頭效應(yīng)正以肉眼可見的速度增加,無論是玩家資源、節(jié)假日還是家庭隔離紅利,基本上被幾種頭部游戲產(chǎn)品侵蝕,甚至(頭部產(chǎn)品)游戲時(shí)間也被這些游戲玩家社區(qū)和創(chuàng)新內(nèi)容帶走。”海豹說。
然而,雖然競爭環(huán)境如此激烈,但由于玩家數(shù)量相當(dāng)大,加上國內(nèi)玩家普遍有“品嘗新鮮”的習(xí)慣,只要新旅游產(chǎn)品質(zhì)量不太差,在網(wǎng)上早期更注重宣傳,仍能在第一個(gè)月取得良好的表現(xiàn)。然而,如果他們想在這樣的環(huán)境中長期站穩(wěn)腳跟,那就非常困難了。
海豹進(jìn)一步指出:“現(xiàn)在游戲產(chǎn)品的整體質(zhì)量和壽命都在提高,細(xì)分軌道幾乎被挖掘出來,這導(dǎo)致新制造商不得不面對更高門檻的游戲產(chǎn)業(yè)。然而,當(dāng)他們被迫增加開發(fā)成本來追求高質(zhì)量的頭部產(chǎn)品時(shí),他們發(fā)現(xiàn)他們的新游戲的表現(xiàn)仍然和渠道階段一樣——服務(wù)開始后,自來水呈懸崖式下降?!?/p>
“由于版本號的問題,這些制造商不能像渠道時(shí)代那樣,在游戲流量急劇下降后立即停止損失,“換皮膚”重新啟動(dòng)爐子。簡而言之,在當(dāng)前的競爭環(huán)境下,你很難指望跑道上的中小企業(yè)能夠復(fù)制鷹角和米哈游戲的成功,游戲產(chǎn)業(yè)最終可能會成為主要工廠之間的游戲?!焙1偨Y(jié)道。
玩家數(shù)量接近飽和,國內(nèi)市場的下一個(gè)增長點(diǎn)在哪里?
國內(nèi)市場競爭格局進(jìn)一步升溫的一個(gè)重要原因是玩家不夠。
無論市場有多激烈,只要蛋糕能繼續(xù)擴(kuò)大,即使只能分配頭部剩菜,其余的游戲公司仍有很大的發(fā)展前景,但目前,國內(nèi)游戲市場蛋糕的“原材料”很可能瀕臨耗盡。
根據(jù)NikoPartners今年5月發(fā)布的《2021年中國游戲市場分析報(bào)告》,2021年中國共有7.06億玩家,同比下降3.7%。
根據(jù)中國音頻數(shù)字協(xié)會游戲工作委員會發(fā)布的《2022年1月至6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,上半年中國游戲用戶規(guī)模約6.66億,同比下降0.13%。
面對國內(nèi)玩家規(guī)模增長放緩甚至萎縮的現(xiàn)狀,一些分析機(jī)構(gòu)將其歸因于當(dāng)前的未成年防沉迷政策。NIKOPartners等機(jī)構(gòu)甚至統(tǒng)計(jì)了國內(nèi)未成年玩家數(shù)量的減少。
圖片來源:NIKOPartners
但是對未成年玩家的游戲情況統(tǒng)計(jì)真的那么準(zhǔn)確嗎?
事實(shí)上,對于市場和玩家來說,有多少未成年人可以“避免”未成年人的反成癮政策。
以目前流行的電子體育產(chǎn)業(yè)為例,未成年人開始玩電子體育運(yùn)動(dòng)員過去無數(shù),雖然現(xiàn)在有相關(guān)政策要求玩家18歲以后,但玩家顯然不能突然在18歲生日通過監(jiān)督脈搏,沒有老師通過電子體育游戲,會有各種方式觸摸玩電子體育游戲產(chǎn)品——之前熱搜索“60歲祖母凌晨3點(diǎn)榮耀五殺”這種會讓人微笑。
此外,雖然在國內(nèi)市場,我們基本上把電子游戲等同于移動(dòng)游戲或客戶游戲,但電子游戲?qū)嶋H上是一個(gè)相當(dāng)普遍的概念,政策有權(quán)要求客戶和移動(dòng)游戲訪問反成癮系統(tǒng),但不可能要求買斷單機(jī)游戲產(chǎn)品訪問反成癮系統(tǒng),也不能要求夾在各種應(yīng)用程序和網(wǎng)頁H5游戲訪問反成癮系統(tǒng)。因此,在線娛樂已經(jīng)變得如此普遍的今天,未成年玩家總是有辦法開始游戲市場,用新的反成癮規(guī)則來解釋玩家數(shù)量的減少,事實(shí)上,并不能完全站起來。
那么,玩家規(guī)模增長放緩甚至萎縮的關(guān)鍵原因是什么呢?
目前,中國玩家數(shù)量接近7億,即近一半的人都是玩家。公平地說,這一比例實(shí)際上相當(dāng)高。雖然與在線音視頻和移動(dòng)社交平臺的用戶數(shù)量仍存在一定差距,但與在線音視頻、移動(dòng)閱讀/有聲書、漫畫等在線娛樂方式相比,電子游戲的運(yùn)營難度和學(xué)習(xí)成本都受到嚴(yán)格限制,相當(dāng)一部分消費(fèi)者會被說服。
目前國內(nèi)玩家可以有如此大的規(guī)模,或者在移動(dòng)游戲的興起中,大大降低了游戲操作門檻和學(xué)習(xí)成本,消除了游戲場景的限制。但目前,游戲已經(jīng)采用了長期的操作策略,質(zhì)量壽命不斷增長,為了保持用戶粘性,游戲是“添加”,不斷創(chuàng)新更多的角色,更多的游戲機(jī)制,更多的內(nèi)容,游戲門檻不斷高,雖然這種趨勢確實(shí)可以給老玩家?guī)砗芏鄤?dòng)力繼續(xù)玩,但想讓這樣的移動(dòng)游戲依靠“輕松休閑,玩停止”游戲來擴(kuò)大客戶年齡范圍,擴(kuò)大不同城市地區(qū)的用戶,無疑是非常困難的。
當(dāng)然,市場上不時(shí)會出現(xiàn)像“羊”這樣的超輕微游戲,但與游戲產(chǎn)品相比,這類游戲更像是以游戲形式呈現(xiàn)的商業(yè)營銷活動(dòng)。它們可能在短時(shí)間內(nèi)表現(xiàn)出良好的吸金能力,也可以吸引很多社交媒體用戶短時(shí)間內(nèi)開始游戲市場的“化身”玩家,但要指望被這類游戲產(chǎn)品吸引開始游戲市場的玩家為整個(gè)游戲市場貢獻(xiàn)長期的流水和更多的發(fā)展?jié)摿?,顯然是不可靠的。
既然國內(nèi)游戲市場已經(jīng)達(dá)到瓶頸,要么適合當(dāng)前游戲行業(yè)的另一個(gè)趨勢——出海撈金?
不幸的是,這可能不是一個(gè)好出路。
出海,機(jī)會還是陷阱?
說實(shí)話,雖然近年來以《原神》為代表的新游戲?qū)⒂螒蚴袌龅母偁庨T檻堆積到了一個(gè)新的高度,但早在這些游戲出來之前,國內(nèi)游戲市場的“內(nèi)卷”就相當(dāng)嚴(yán)峻。
更具體地說,自2014年“高質(zhì)量”概念在行業(yè)傳播以來,國內(nèi)游戲市場的競爭開始逐漸升溫。當(dāng)時(shí),許多無法繼續(xù)與國內(nèi)同行競爭的中小企業(yè)開始尋找新的出海方式。
如今,隨著國內(nèi)市場“內(nèi)卷”的日益激烈,加上行業(yè)內(nèi)政策支持和全球化理念的傳播,游戲出海逐漸成為熱門趨勢。
根據(jù)《2022年1月至6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù),2022年上半年國內(nèi)游戲出海收入實(shí)現(xiàn)正增長。1月至6月,國內(nèi)自主開發(fā)游戲國外市場實(shí)際銷售收入89.89億美元,同比增長6.16%。
但是根據(jù)數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)datata.據(jù)ai統(tǒng)計(jì),2021年中國出海移動(dòng)游戲的用戶費(fèi)用占海外移動(dòng)游戲市場的21%。
圖片來源:date.ai
考慮到海外移動(dòng)游戲的整體質(zhì)量,與逐漸進(jìn)入瓶頸的國內(nèi)游戲市場相比,國內(nèi)高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品進(jìn)入國外市場確實(shí)有很大的發(fā)展空間。
然而,出海一定是捷徑嗎?
倒也不盡然。
“如今,除了面對國內(nèi)競爭無助的小企業(yè)外,許多頭部游戲制造商也在加快海外游戲市場的布局。此外,大型制造商手中的頭部產(chǎn)品在出海后仍具有很強(qiáng)的競爭優(yōu)勢,這使得海外游戲市場的競爭環(huán)境并不容易。”海豹說。
正如海豹所說,游戲出海不僅是小廠商“曲線救國”的一種方式,也是大廠商普遍關(guān)注的一種新策略。近兩年來,國內(nèi)頂級游戲企業(yè)幾乎都在加快收購/投資/建立海外工作室,或在國外推出游戲產(chǎn)品。在日本市場表現(xiàn)出色的網(wǎng)易甚至在今年的Q1財(cái)務(wù)報(bào)告中公開表示,希望未來國外市場的收入比例能提高到40%-50%。這意味著,即使國內(nèi)游戲公司逃到海外,
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