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5月16日,騰訊旗下《王者榮耀星之破曉》(以下簡稱《星之破曉》)發(fā)布了一則名為《王者榮耀、流星蝴蝶劍、武俠乂,是怎么走到一起的?》的視頻,引起了廣大玩家的關注和討論。
該視頻顯示,《星之破曉》將與《流星蝴蝶劍.net》和《武俠乂》“聯(lián)動共創(chuàng)”,打造“英雄動作吃雞的全新玩法”。
但評論區(qū)觀眾們的興趣似乎并不在視頻本身。盡管視頻中出現(xiàn)了《流星蝴蝶劍.net》的愛好者、MOD作者和出品方董事長,也有《武俠乂》制作出鏡為《星之破曉》背書,B站用戶們聊的最多的卻是視頻中并未出現(xiàn)的游戲:《永劫無間》。
圖源該爭議視頻B站評論
顯然,在大多數(shù)網(wǎng)友的眼中,提國產(chǎn)武俠動作游戲而繞過永劫無間是很不自然的。 正是因為其中的這種違和感,這則視頻似乎并不具備預想中的說服力。視頻發(fā)出后,《星之破曉》的做法在各平臺遭遇了大量嘲諷和非議。
圖源該爭議視頻抖音評論
圖源該爭議視頻B站評論
很多評論認為,天美找《流星蝴蝶劍.net》的MOD作者和已經(jīng)涼透的《武俠乂》制作人背書,根本目的是掩蓋自己對于《永劫無間》的過度借鑒;還有網(wǎng)友認為,《星之破曉》在宣發(fā)上“句句不提永劫句句都是永劫”,實在是此地無銀三百兩,有些刻意了。
在一些延伸出去的玩家討論中,也有人認為這又是一次和《元夢之星》大戰(zhàn)《蛋仔派對》時一樣“樸實無華”的商戰(zhàn)——有網(wǎng)友指出,《星之破曉》如此動作,目的就是為了在永劫手游正式上線之前先一步搶占動作競技手游市場。
天美在這個時間點發(fā)布這樣的視頻是何用意?讓我們從這次風波相關的幾款作品的歷史開始聊起。
舊時的劍
2002年,古龍筆下的經(jīng)典IP《流星蝴蝶劍》在昱泉國際的手下煥發(fā)新生,其作品《流星蝴蝶劍.net》以優(yōu)秀的品質(zhì)和開創(chuàng)性的玩法成為國產(chǎn)3D動作游戲的開山之作,在網(wǎng)吧風靡一時。
值得一提的是,《流星蝴蝶劍.net》的制作人是蔡浚松,而游戲的戰(zhàn)斗主策是制作出《永劫無間》的制作人關磊。
不過,雖然《流星蝴蝶劍.net》在口碑上獲得了巨大成功,但游戲的商業(yè)表現(xiàn)卻未能達到預期目標。在官方對戰(zhàn)服務器被盜版圍攻的壓力之下,昱泉國際最終將游戲IP出售給空中網(wǎng),解散了原有的開發(fā)團隊。
盡管游戲壽命短暫,如曇花一現(xiàn),但《流星蝴蝶劍.net》仍然在一代玩家的記憶中留存,甚至將其奉為“國產(chǎn)武俠動作游戲”這一分類中的榜首。
時至今日,仍有許多用愛發(fā)電的玩家在維持相關游戲社區(qū)
隨后,蔡浚松和關磊開始轉(zhuǎn)戰(zhàn)大陸,致力于開發(fā)《流星蝴蝶劍Online》和《新流星搜劍錄》等續(xù)作。不幸的是,這些作品都因為各種因素的影響而接連流產(chǎn),未能再次在游戲市場上掀起波瀾。
我們的話題也在這里,從《流星蝴蝶劍》轉(zhuǎn)到這位在本次事件中被人經(jīng)常提及的核心人物:關磊。
此后的關磊選擇加入網(wǎng)易繼續(xù)堅持“老本行”,制作了《流星蝴蝶劍》的手游版本,即如今仍在運營的《流星群俠傳》。《流星群俠傳》重現(xiàn)了《流星蝴蝶劍.net》的經(jīng)典連招和武器裝備,同時在原版過高的游戲難度和手機平臺的易用性之間找到了平衡點,作為一款移植作品,在一定程度得到了市場和玩家的認可。
關磊在這時意識到了玩家們對于“動作武俠游戲”的渴求,于是在潛心數(shù)年后,風靡各大平臺的《永劫無間》誕生了。
從《流星蝴蝶劍.net》到《流星蝴蝶劍online》,從《新流星搜劍錄》到《流星群俠傳》和《永劫無間》,關磊一直堅持死磕在國產(chǎn)動作游戲的第一線,他就像是這個IP中的“流星”之一,從一而終把心中的武俠夢傳承下去。
在聊到《流星蝴蝶劍.net》曾經(jīng)的制作經(jīng)歷時
關磊分享了一個關于攻克了一個難點后的興奮到玩到通宵的故事
新生的風
2018年是吃雞概念大紅大紫的一年?!段鋫b乂》作為可能是最早提出武俠吃雞模式的游戲,在EA時吸引了許多玩家游玩,讓市場看到了這一品類的可能性。但是由于研發(fā)進度緩慢、更新內(nèi)容少等原因,游戲在2020年正式版上線時已經(jīng)失去了主要的玩家群體,在市場中自然消亡了。
2021年,關磊和24工作室開發(fā)的《永劫無間》的端游上線。作為一款動作競技類游戲,《永劫無間》在《流星蝴蝶劍.net》對武俠主題電子游戲的探索上更進一步,創(chuàng)造了一系列全新玩法,例如以猜拳為基地的 “刀劍博弈”,以及便于近戰(zhàn)格斗追擊的飛索系統(tǒng)。
事實證明,這些新的嘗試和當時余溫尚存的吃雞模式一起,讓《永劫無間》取得了巨大的成功,不僅在中國買斷制游戲市場創(chuàng)下了新紀錄,還在全球范圍內(nèi)推廣了武俠動作競技,展現(xiàn)了國產(chǎn)游戲在全球舞臺上的影響力。
欲蓋彌彰
正因為《永劫無間》在動作競技游戲領域的知名度以及關磊與《流星蝴蝶劍》的淵源,在《星之破曉》選擇聯(lián)動《流星蝴蝶劍.net》和《武俠乂》時,玩家難免會將這兩款游戲放在一起進行比較。
盡管放出的素材不多,網(wǎng)友們還是能在其中找到大量的相似點——這些網(wǎng)友通過對比舉證《星之破曉》與《永劫無間》在游戲UI設計、英雄招式等多個方面存在雷同,甚至出現(xiàn)了《永劫無間》獨有的飛索玩法。這些相似之處不僅引發(fā)了玩家對原創(chuàng)性的質(zhì)疑,也對市場競爭的公平性提出了挑戰(zhàn)。
而《星之破曉》在此前的宣傳中,從游戲品類的角度來看,往期公布的玩法更傾向于“英雄大亂斗”的橫版格斗游戲。天美選擇在這一時間段宣布與《流星蝴蝶劍.net》合作,推出和游戲本身較為違和的新玩法,網(wǎng)友們表示很難不讓人懷疑是受到了《永劫無間》即將進入手游市場的影響。
當聯(lián)動成為鳩占鵲巢的手段
游戲IP聯(lián)動作為一種市場策略,被各類游戲廠商廣泛運用于自己的產(chǎn)品中。視聯(lián)動對象與產(chǎn)品契合度的不同,這種合作形式可能可以有效提高產(chǎn)品曝光度,為游戲帶來新用戶增長點或者對游戲文化圈層的建立產(chǎn)生積極作用。
最近幾年,騰訊在《王者榮耀》與傳統(tǒng)文化聯(lián)動方面做了不少努力,也取得了相當不錯的效果,但在《星之破曉》這件事上,聯(lián)動卻似乎成了一種相當不體面的搶占市場的手段。
關于這次的事件,許多被波及到的游戲都第一時間站出來發(fā)聲,其中就包括《流星群俠傳》的官方。
事發(fā)當晚,《流星群俠傳》官方公眾號發(fā)布了一篇名為《“流星”這兩個字,不應該成為抄襲的遮羞布》的文章,指責《星之破曉》利用流星IP搶占市場,消費老游戲情懷。
在文章的最后,他們表示“只有用心制作的游戲,才能永遠留在玩家的心中”,這句話讓許多玩家都感同身受。
這種背書式的聯(lián)動傷害了被聯(lián)動對象(即《流星蝴蝶劍.net》)老玩家的感情,也傷害了品類市場的競爭秩序,得到的僅僅只有一個虛無縹緲的、毫無說服力的“正統(tǒng)名分”。
事實上,天美不久之前就做過類似的事情——他們先是在《元夢之星》里加入非對稱對抗玩法,然后宣布聯(lián)動《黎明殺機》,試圖淡化其在游戲玩法上對《第五人格》的借鑒;更早之前《元夢之星》與《糖豆人》的聯(lián)動也遵循著類似的邏輯。
關于《元夢之星》聯(lián)動《糖豆人》的相關視頻中玩家們的討論
不難發(fā)現(xiàn),天美,或者說騰訊面對游戲業(yè)務的瓶頸已經(jīng)產(chǎn)生了一種路徑依賴,即尋找市面上有熱度的玩法題材→想辦法融入現(xiàn)有的項目之中→做完之后再找創(chuàng)始人聯(lián)動背書,期望以此利用自己對社交通訊渠道的壟斷完成對市場果實的摘取。
《和平精英》如此,《云頂之奕》亦如此。但近兩年,這種成功方法論變得行不通了?!对獕糁恰吩庥龅幕F盧正是這一趨勢的集中體現(xiàn)——其中可能有其他的因素,但核心的原因正是產(chǎn)品本身的質(zhì)量不能支撐它以機械降神的姿態(tài)強勢入場。
種種跡象表明,《星之破曉》此次的聯(lián)動很可能是騰訊對《永劫無間》手游的戰(zhàn)略布局,產(chǎn)品本身顯然已經(jīng)偏離了原本的方向,這對于天美來說是得不償失的。
王者榮耀是他們手中最大的王牌IP,他們原本可以深耕王者宇宙,做更多自己的東西——相信世界第一大廠不可能沒有這樣的能力,但看上去他們真的失去了鉆研的耐心。
當然,這種路徑依賴再次被證偽,對于游戲市場來說顯然是一件好事。
在資本狂熱逐漸消退之后,游戲行業(yè)可能有機會把更多的精力放在產(chǎn)品本身而非給投資人做PPT和宣發(fā)上——很多人已經(jīng)忘了,創(chuàng)作者與玩家對話的媒介不應該是手機上每個軟件都會彈出的開屏廣告,而應該是作品本身。
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