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歷史類養(yǎng)成系游戲出海算是一個(gè)相對小眾的賽道,加之文化背景不同,SLG玩法邏輯存在較大差異,此類游戲在海外推廣的難度不小。
而一旦有成功的SLG打開海外市場,那勢必?fù)碛胁诲e(cuò)的吸金能力。目前成功在歐美市場掘金的養(yǎng)成系手游一般在玩法上繼承了歐美主流SLG核心玩法,并同時(shí)融合中世紀(jì)、蒙古戰(zhàn)國、東歐帝國等本土化氣息濃烈的的RPG特色玩法,給用戶帶來全新的游戲體驗(yàn)。
歷史養(yǎng)成類SLG如何更好地推廣?下面一則NetMarvel 服務(wù) 《Game of Khans》(以下簡稱為GOK)成功出海的合作案例,為廣大發(fā)行商帶來可復(fù)刻的營銷參考,提供可借鑒的用戶增長和變現(xiàn)策略。
01 困局&挑戰(zhàn)
GOK是由廈門老牌游戲公司點(diǎn)觸科技和夢加科技聯(lián)合發(fā)行的一款長線運(yùn)營的精品手游,在日本、韓國、美國等多國家受到用戶的持續(xù)喜愛。
作為首款風(fēng)靡全球的蒙古征戰(zhàn)策略手遊,擁有豐富的玩法和恢弘的場景進(jìn)行設(shè)計(jì),讓玩家身臨其境般感受并體驗(yàn)不同時(shí)間的經(jīng)營和戰(zhàn)爭。
即便后期成功打開市場,推廣初期GOK仍困于推廣渠道的選擇,短期內(nèi)用戶增長并不理想,于是他們找到了NetMarvel ,希望能有效解決用戶增長受限的難題,快速以下是 NetMarvel 為其制定的解決方案。
02 解決方案
1.基于產(chǎn)品用戶畫像,精準(zhǔn)定位目標(biāo)人群
GOK作為一款以蒙古題材打造的軍事SLG手游,受眾層面不算大,此時(shí)通投獲客成本過高,需要指定針對性的各地區(qū)各平臺(tái)的投放策略,用戶年齡、性別、地域等都是核心因素。一般SLG類型游戲的目標(biāo)用戶畫像以20-39歲人群為主,男性略多,對于游戲畫面的關(guān)注更多是直擊對抗拼數(shù)值、戰(zhàn)斗走過場、操作走格子等。
在對用戶畫像和用戶素材喜愛的基本判斷以外,NetMarvel 通過點(diǎn)觸科技旗下多款戰(zhàn)爭養(yǎng)成系產(chǎn)品的一手?jǐn)?shù)據(jù)及過往多各廣告庫存的環(huán)境信號,用先進(jìn)的機(jī)器學(xué)習(xí)模型對跑量數(shù)據(jù)進(jìn)行算法分析,精準(zhǔn)預(yù)估用戶基本行為信息,同時(shí)運(yùn)用內(nèi)部DMP管理系統(tǒng)數(shù)據(jù),結(jié)合歷史投放數(shù)據(jù)及當(dāng)前投放數(shù)據(jù)探尋最優(yōu)解,快速生成投放策略。
2.從垂直媒體方向切入,深挖大媒體未能覆蓋到的流量源
GOK需要跳出同質(zhì)化大媒體的投放渠道,從垂類媒體中挖掘合適的流量渠道進(jìn)行投放,確保 GOK高質(zhì)量用戶獲取。NetMarvel 旗下自有IN-App流量資源覆蓋I美國、巴西、日韓、印度、印尼等地,媒體類型包括游戲類(休閑、網(wǎng)賺、真金、中度)、工具應(yīng)用(修圖、清理、加速、省電、天氣、來電秀、變臉相機(jī)等),100%真實(shí)用戶確保廣告主第一時(shí)間觸達(dá)高質(zhì)量目標(biāo)客群。
03 方案效果
經(jīng)過NetMarvel一系列的策略部署和全流程營銷服務(wù),GOK獲客成本降低15%,用戶30日留存提升10%,用戶留存和增長率的提高給該手游帶來了巨大的商業(yè)價(jià)值,成功打開海外市場。
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