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在過去的一年里,降低成本經(jīng)常出現(xiàn)在國內(nèi)游戲廠商的描述中。事實上,2022年全球游戲市場環(huán)境的低迷導(dǎo)致了國內(nèi)外企業(yè)的相似性,減少了無數(shù)的支出、項目、關(guān)閉、營銷等支出。
不同的是,去年年底發(fā)布了很多游戲版,尤其是進口游戲版,讓很多人看到了國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新動力,春節(jié)過后立刻進入了新產(chǎn)品的聚集和戰(zhàn)斗狀態(tài)。最近,微軟,EA、Take-Two(T2)等大公司發(fā)布Q3財務(wù)報表,降低年度預(yù)期的行為引起了新一輪的擔(dān)憂,擔(dān)心新年游戲行業(yè)在經(jīng)濟疲軟的情況下會迎來進一步的衰退。
新產(chǎn)品越來越壓抑,舊產(chǎn)品越來越暖和。玩家消費傳統(tǒng)的喜舊怕新現(xiàn)象屢見不鮮,包括裁員在內(nèi)的各種節(jié)流方式都不是長期計劃。因此,通過外部合作,大力發(fā)展和發(fā)行相關(guān)子業(yè)務(wù),解決一些新產(chǎn)品的開源問題,已經(jīng)成為這些歐美廠商的選擇。
共同的難題
根據(jù)T2最近發(fā)布的第三季度財務(wù)報表,凈預(yù)定金額為13.83億美元,低于預(yù)期金額的14.5億美元,凈收入為14.08億美元,低于預(yù)期金額的14.51億美元。所以T2今年第二次降低了年度收入預(yù)測,并警告投資者,公司的凈虧損將比預(yù)期更加嚴重。
此前,EA第三季度的整體收入和利潤水平低于分析師的預(yù)期,并且減少了年度預(yù)訂量預(yù)測;2022財年第四季度微軟游戲相關(guān)收入減少7%,Xbox硬件銷量減少11%,Xbox內(nèi)容和業(yè)務(wù)收入減少6%。
媒體報道了紐約大學(xué)斯特恩商學(xué)院講師約翰遜的觀點:“這幾年游戲行業(yè)蓬勃發(fā)展,但現(xiàn)在大型游戲出版商傳播悲觀信號,說明視頻游戲市場相當(dāng)?shù)兔?。出版商將在未來幾個季度接受嚴格的測試。他們想積極爭奪客戶的注意力和成本,這取決于那些公司能夠度過寒冬?!?/p>
《如何評價2022年游戲產(chǎn)業(yè)》一文提到,廠商越來越傳統(tǒng),越來越害怕承擔(dān)關(guān)鍵商品失敗的風(fēng)險。玩家越來越傳統(tǒng),越來越害怕沉沒成本成為去年國內(nèi)市場的普遍現(xiàn)象。這也存在于全球市場。
T2CEOStrausszelnick表示,市場營銷和預(yù)測下降的主要原因是整體市場和經(jīng)濟形式。另外,一些老熱門游戲降價促銷,顧客的節(jié)日費用更傾向于這些游戲,這也影響了新游戲的銷售。
具體而言,在假期里,T2最好的游戲是NBA2K23。、NBA2K22、《GTA5/OL》、《帝國與謎題》王國與謎題、《卡通爆炸》《卡通爆炸》、Rollic下的“很休閑”作品,《荒野大鏢2/》OL》等待老作品《GTA5》銷量超過1.75億部,《荒野鏢客2》銷量超過400萬部,截至本季末,《漫威漫畫暗夜之子》銷量已達5000萬部。、新游戲,如PGATour2K23,不受歡迎。
新舊不可替代,EA上也出現(xiàn)了玩家消費傳統(tǒng)喜舊怕新的情況。此前,Q3財務(wù)報告顯示,“首發(fā)評價高”的新游和“Apex英雄”在假期季度的表現(xiàn)低于預(yù)期。像《模擬人生4》這樣的老商品Q3增強了1000萬新客戶。DAU、WAU和MAU都是兩位數(shù)增長。
雖然EAQ3的收入和利潤都比上一財年同期有所增長,但是整個游戲的收入?yún)s是6.87億美元,比去年同期下降了21%,這仍然降低了2023財年的整體財政預(yù)期。
開源受阻,節(jié)流只是暫行的方法。
在財務(wù)報表公布前夕,EA突然宣布關(guān)閉Apex英雄手機游戲,停止開發(fā)戰(zhàn)場手機游戲,也引發(fā)了“中美合拍”能否繼續(xù)的巨大爭議。另一方面,T2在Q3財務(wù)報表同期公布了5000萬美元的“成本削減計劃”,涉及到人員、流程、基礎(chǔ)設(shè)施等領(lǐng)域,并將密切關(guān)注企業(yè)和出版職責(zé),將于2023財年第四季度實現(xiàn)。Strauszelnick在接受Gamesindustry采訪時表示,T2沒有計劃“大規(guī)模裁員”,“我們應(yīng)該盡最大努力降低成本”。
繼續(xù)發(fā)行子業(yè)務(wù)
自有品牌遇到困難,從外部開源補充產(chǎn)品線,到T2和EA的選擇。
去年12月,Take-除了與波蘭開發(fā)商Blooberteam簽署發(fā)行協(xié)議外,Two的游戲發(fā)行品牌Privatedivision還成立了Privatedivision開發(fā)基金,為小型獨立開發(fā)團隊提供項目融資和指導(dǎo)機會,幫助他們自行發(fā)行其精品,包括DieGuteFabrik、Radicalforge、團隊,如Lostnative。
當(dāng)時Privatedivision業(yè)務(wù)開發(fā)總監(jiān)Blakerochkind說:“我們收到了很多有望取得巨大成功的小團隊提出的游戲想法,但是這些想法并不適合我們完美的發(fā)行方式。眾所周知,在當(dāng)今世界,一刀切的方法是不可行的。僅僅依靠項目規(guī)模,我們不會拒絕一些優(yōu)秀的游戲概念。Privatedivision開發(fā)基金允許我們在行業(yè)內(nèi)選擇和支持一些優(yōu)秀的想法。”
這意味著,在降低成本整體方向和原發(fā)行方式(投入產(chǎn)出率)的基礎(chǔ)上,通過小規(guī)模的資金支持與更多獨立的團隊建立更密切的聯(lián)系,產(chǎn)生實際內(nèi)容,為未來做好充分的準備。
EA的做法不同。EAOriginals是2016年推出的一個品牌,致力于單獨發(fā)行游戲,曾經(jīng)和《毛線小精靈》一樣攜手。、《毛線精靈2》、“任意迷路”、《孤獨之?!?、“雙人成行”、逃避生日的日子《FE》許多小型殖民項目。
這樣一個7年的老品牌,現(xiàn)在正在選擇擴大合作伙伴。EAPartner總經(jīng)理JeffGamon最近在接受Gamesindustry采訪時透露,EAoriginals不再局限于小型獨立游戲,未來將發(fā)布合作伙伴的大型游戲。比如即將上線的狩獵游戲《野心》和TGA2022上發(fā)布的法術(shù)對抗游戲《ImmortalsofAveum》等。
“我們發(fā)現(xiàn)人們渴望有更大、更好、更有創(chuàng)意的游戲來補充EA的產(chǎn)品組合。因此,我們逐漸從小型獨立游戲轉(zhuǎn)變?yōu)楦鞣N形狀、規(guī)模、范圍和預(yù)算的獨立游戲?!?/p>
在之前的報告中,游戲價值理論提到了發(fā)行的重要性。騰訊、晝夜光年、米哈旅游、莉莉絲等公司正在大力發(fā)展全球發(fā)行業(yè)務(wù)。無論是終端游戲還是手機游戲,高質(zhì)量的合作伙伴和產(chǎn)品之間的競爭只會越來越激烈。
另一方面,從中小開發(fā)商的角度來看,在市場壓力下,更多的外部合作機會也是轉(zhuǎn)移壓力的有效途徑。對于更大的工廠來說,大力發(fā)展發(fā)行業(yè)務(wù),伸出橄欖枝,不是一件好事。
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